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ニュース【2024/05/24】 【2024/05/24】
あさがおボドゲチャンネル様の新しい動画と素の人(しろのーと)様のプレイ動画をダイノストーン紹介動画の項目に追加しました。
【2024/05/19】
アンケートとキャラクター人気投票のGoogleフォームを作成しました。
今後のゲーム制作や販売方針の参考にしたいためご協力よろしくお願いいたします。
ページ下部もしくは↓
アンケート&キャラ人気投票(Googleフォーム) から回答できます。


【2024/05/11】
キャラクター固有能力とレリックの詳細解説の項目を追加しました。随時更新。

【2024/05/10】
ダイノストーン:ラッシュ
(※開発中 リリース未定)

上はイメージだけのサンプル画像です。ゲームとしての制作はこれからになります。
ゲーム概要:ローグライク&デッキ構築ゲーム
予定している仕様:
・ダイノストーンデュエルの初期構想だったタイムスケール(仮称)を採用
コスト使用分だけ相手側にポーンが動き、自分の側にあるプレイヤーが行動
攻撃マーク、得点マーク、チェックポイントなどが3ターン先まで見え、ターン毎に変わっていく。
・デッキからのカード使用はダイノストーン構築戦準拠
画面の都合により、中央3枚から使用して左に流れて廻っていく。
・星の得点は100点で相手降参。また撃破時に、より高いほどドロップ優遇。
・戦闘は正面の敵に自動攻撃。
・攻撃方法の差異により、威嚇など一部のアビリティのテキストが変更。
・育成要素はカード取得、数値増加など以外にアビリティ付与での独自の能力の組み合わせの生物カード作成、恒久効果のあるレリック、使い切りのアイテム取得等
・プレイアブルキャラは8人程を予定(大体決めていますが、プレイアブルにして欲しい推しがいる方は言ってくれれば考慮する可能性あります)
・配信プラットフォーム未定


【2024/05/06】
・ソロプレイボスにスペシャルゲストカード2枚を追加しました。
・1人専用ゲームの名称は【ダイノストーン:ラッシュ】に決定しました。

【2024/05/03】
・構築戦用ボスにキャラクターを4人追加しました。また、しばらくソロプレイボス追加の予定はありません。

・1人専用ゲーム【ダイノストーン:ローグ(仮)】の開発を開始しました。

【2024/03/27】
ソロプレイの項目を更新しました。
既存ボスカードの画像や性能調整、またソロプレイ説明文をいくつか修正しました。
難易度や熟練度ごとの達成目標を追加しました。
ダリルとラインハートのソロプレイボスカードを追加しました。

【2024/03/21】
ダイノストーンのPNP(プリント&プレイ)データ等をダウンロードできる支援ページを作成しました。
内容は順次追加されていきますので無料プランのフォローのみでもよろしくお願いいたします。


https://dinostone.fanbox.cc/


https://fantia.jp/dinostone

当ホームページの軽量化目的に加え、以下のデータを配布予定です。
PNPでは基本セット(バランス修正版)を家庭用プリンタ等で印刷して遊べます。

【配布予定データ一覧】
・無料配布分プレイマットデータ
・凍結マーカー、ダメージカウンター等データ
・基本セット調整版PNPデータ
・新弾カードSAMPLE画像
・ダウンロード版限定ソロプレイボスデータ
・没カードデータ
・EXカードデータ
・オリジナルカード作成用PDF素材データ
・未使用画像データ
・コミック版のネームデータ
・数量限定特別仕様返礼品

【2024/03/09】
構築戦用のデッキタイプ紹介の項目が当ホームページに追加されました。
内容は随時更新されます。ぜひご活用ください。

【2024/03/05】
お得な(ダイノストーン 1弾2弾3弾&新型プレイマット 4点セット + キャサリン)の取り扱いを開始しました。


Amazon購入ページ
※こちらの商品はプロモカード:キャサリンやプレイマット数量限定により、無くなり次第販売を終了致します。

【2024/02/28】
ゲームマーケット2024春にボードゲーム帝国名義で出展いたします。
※日曜日のみの出展です。 2024年4月28日(日) 11:00~17:00
会場 東京ビッグサイト 東展示棟1,2,3ホール
住所 〒135-0063 東京都江東区有明3-11-1 東京ビッグサイト(東京国際展示場)
頒布予定品:ダイノストーン1,2,3弾、ダイノストーン第4弾(新作)、2024年版プレイマット

【2024/02/28】
プレイングのコツ 攻略情報、用語集が更新されました。
当ページ最下部から購読可能です。ぜひご活用ください。

【2024/02/28】
BOOTHにて改良版のプレイマットの取り扱いを開始いたしました。
改良点:
・プレイヤーライフ、得点のプレイマット上での一括管理が可能になりました。
・キャラクターカード(ソロプレイボス)の配置スペースが追加されました。
・探検ボードがカードと同サイズになり、変更可能になりました。
・ロゴサイズの変更、その他バランスや配置の微調整。
BOOTH    ¥2980
ダイノストーン2024年プレイマット改訂版


ダイノストーンとは ダイノストーンのルール解説

ダイノストーンはデッキを作る必要がなく、購入してすぐに1〜2人で遊べる対戦型の恐竜カードゲームです。
化石ハンターとなり恐竜の化石を発掘し、再生させてライバルと戦おう!


ゲーム毎に20枚のカードを選出して使用します。

対戦場をぐるりと取り囲む様に並べたロンデル(発掘エリア)から時計回りにカードをピックして使用していきます。

使用コストはタイムトラック(探検ボード)で管理され、ゴールするまでに相手プレイヤーの体力を0にするか、お互いのゴール時の得点を競います。

・戦闘は馴染みのあるTCG風
・カードの選択や行動はボードゲーム
と、異なるジャンルの融和した独創的なゲームです。

第2弾以降の独立拡張カードを混ぜて遊ぶことが可能です。


・TCG(トレーディングカードゲーム)の様にランダム封入の拡張パックを個別に購入する必要はありません。
・1セット32枚のセットのみで何度も遊べ、レアカード、高額カードでのデッキを作る必要がありません。
・デッキを作らずドローもないので手札事故などの運ゲー要素がありません。またデッキを作らない事により、購入してすぐに遊ぶ事ができます。
・明確にゲームの終了条件が設定されており、それまでに相手プレイヤーを倒すか、得点を競うかの状況毎の判断力が問われます。
・テキストの無い非言語依存のカードゲームで、海外の方にも購入されています。
(説明書は日本語と英語があり、能力はアイコンで示されています)

【New!】基本セット(バランス修正版)を家庭用プリンターで印刷して遊べるようになりました!
データのダウンロードは下のリンクから

https://dinostone.fanbox.cc/



https://fantia.jp/dinostone
ダイノストーンPnP(プリント&プレイ)

ラインナップ
ダイノストーン 1弾2弾3弾&新型プレイマット 4点セット + キャサリン

Amazon購入ページ
※こちらの商品はプロモカード:キャサリンやプレイマット数量限定により、無くなり次第販売を終了致します。

ダイノストーン基本セット

希望小売価格(1500円)
BOOTH   
Amazon
ボドゲーマ   
力こそパワー!
基本的な4つのアビリティのみと
プレイヤー体力の無い簡易ルール版
このセットで基本的な操作に慣れよう。



基本セットカードリスト ・ティラノサウルス(TYRANNO SAURUS)
・アクアストーン(AQUA STONE)
・ヴェロキラプトル(VELOCIRAPTORR)
・遺伝子の欠片(GENE FRAGMENT)
・エドモントサウルス(EDMONTOSAURUS)
・黄金の卵(GOLDEN EGG)
・トロオドン(TROODON)
・サンダーストーン(THUNDER STONE)
・トリケラトプス(TICERATOPS)
・カブトガニ(HOESESHOE CRAB)
・ミクロラプトル(MICRORAPTOR)
・メガネウラ(MEGANEURA)
・スピノサウルス(SPINOSAURUS)
・サルコスクス(SARCOSUCHUS)
・ケラトサウルス(CERATOSAURUS)
・イグアノドン(IGUANODON)
・メガロドン(MEGALODON)
・ブラキオサウルス(BRACHIOSAURUS)
・ケツァルコアトルス(QUETZALCOATLUS)
・カルノタウルス(CARNOTAURUS)
・始祖鳥(ARCHAEOPTERYX)
・アロサウルス(ALLOSAURUS)
・パラサウロロフス(PARASAUROLOPHUS)
・セントロサウルス(CENTROSAURUS)
・アノマロカリス(ANOMALOCARIS)
・アンキロサウルス(ANKULOSAURUS)
・ニッポノサウルス(NIPPONOSAURUS)
・ギガノトサウルス(GIGANOTOSAURUS)
・アグスティニア(AGUSTINIA)
・ステゴサウルス(STEGOSAURUS)
・探検ボード01
・探検ボード02

ダイノストーン第2弾
DEEPBLUE(ディープブルー)

希望小売価格(1800円)
BOOTH    
Amazon    
ボドゲーマ    
来たれ深海生物!
凍結、トライデントのアビリティの追加に加え
プレイヤー体力が導入され、体力と得点の
どちらを優先するかの判断が問われるように。
ここからが本当のダイノストーン!




DEEPBLUEカードリスト ・ハボロポセイドン(HABORO POSEIDON)
・真珠(PEARL)
・古代蟹(ANCIENT CRAB)
・破壊(DESTRUCTION)
・クラゲ(JELLYFISH)
・フラスコ爆弾(FLASK BOMB)
・デイノニクス(DEINONYCHUS)
・氷の剣(ICE SWORD)
・カメロケラス(CAMEROCERAS)
・ティタノボア(TITANOBOA)
・ハドロサウルス(HADROSAURUS)
・ディアブロケラトプス(DIABLOCHERATOPS)
・三葉虫(TRILOBITE)
・アーケロン(ARCHELON)
・アルバートサウルス(ALBERTSAURUS)
・タルボサウルス(TARBOSAURUS)
・ピラニア(PIRANHA)
・サウロポセイドン(SAUROPOSEIDON)
・メガテリウム(MEGATHERIUM)
・シーラカンス(COELACANTH)
・アンモナイト(AMMNONOIDEA)
・アパトサウルス(APATOSAURUS)
・グレート・ホワイト(GREAT WHITE)
・ディプロドクス(DIPLODOCUS)
・ディモルフォドン(DIMORPHODON)
・プレシオサウルス(PLESIOSAURUS)
・ユタラプトル(UTARAPTOR)
・アウカサウルス(AUCASAURUS)
・リリア(LILIA)
・クドリャフカ(KUDORYAVKA)
・探検ボード03
・探検ボード04

ダイノストーン第3弾
Mega Beetle(メガビートル)

希望小売価格(1800円)
BOOTH    
Amazon    
ボドゲーマ    
今度はドデカイ昆虫だ!
吸血、スパイクのアビリティが追加
プレイヤー固有能力に加え、左右の生物へのアビリティ付与能力が追加され、
カードの組み合わせによるシナジーやコンボが大幅に増加!




MegaBeetleカードリスト ・巨大クワガタ(MEGA STAG BEETLE)
・イバラのトゲ(STICKERBUSH)
・孔子鳥(CONFUCIUSORNIS)
・琥珀(AMBER)
・ウミサソリ(PTERYGOTUS)
・猛毒(DEADLY POISON)
・モノニクス(MONONYKUS)
・アトラスオオカブト(CHALCOSOMA ATLASM)
・アルゼンチノサウルス(ARGENTINOSAURUS)
・ダイオウグソクムシ(BATHYNOMUS GIGANTEUS)
・オオスズメバチ(TIGER WASP)
・メトリアカントサウルス(METRIACANTHOSAURUS)
・シャチ(ORCINUS ORCA)
・オオサソリ(SCORPION)
・モササウルス(MOSASAURUS)
・ガリミムス(GALLIMIMUS)
・ディロフォサウルス(DILOPHOSAURUS)
・オオムカデ(GIANT CENTIPADE)
・オオカマキリ(PRAYING MANTIS)
・ペゴマスタックス(PEGOMASTAX)
・メガラシネ(MEGARACHNE)
・ヤブ蚊(MOSQUITO)
・蝶々(BUTTERFLY)
・テリジノサウルス(THERIZINOSAURUS)
・ガストニア(GASTONIA)
・プロトケラトプス(PROTOCERATOPS)
・パキケファロサウルス(PACHYCEPHALOSAURUS)
・ヘラクレス・ビートル(HERCULES BEETLE)
・シンディ(SINDY)
・アルベルト(ALBERT)
・探検ボード05
・探検ボード06

ダイノストーン第4弾
Flame Mountain(フレイムマウンテン)


希望小売価格(1800円)
BOOTH    
Amazon    
ボドゲーマ    
炎の山でガチバトル!
メテオ、共鳴のアビリティが追加
新たな固有能力を持つキャラクターが2人加わり
また、戦況を大きく変える新たなカードタイプ(レリック)が登場!


基本システムがこの弾で全て出揃います。




Flame Mountainカードリスト ・ティラノタイタン(TYEANNO TITAN)
・火山弾(VOLCANIC BOMB)
・メガロサウルス(MEGALOSAURUS)
・竜の鱗(DRAGON SCALE)
・土蜘蛛(EARTH SPIDER)
・プテロダクティルス(PTERODACTYLUS)
・スティラコサウルス(STYRACOSAURUS)
・サイカニア(SAICHANIA)
・フクイラプトル(FUKUIRAPTOR)
・レクソヴィサウルス(LEXOOVISAURUS)
・ディロン(DILONG)
・キチパチ(CITIPATI)
・アケロウサウルス(ACHELOUSAURUS)
・キラー・ホーネット(KILLER HORNET)
・スキピオニクス(SCIPIONYS)
・ドレッドノータス(DREADNOUGHTUS)
・ケントロサウルス(KENTROSAURUS)
・クロノサウルス(KRONOSAURUS)
・アクロカントサウルス(ACROCANTTHOSAURUS)
・プテラノドン(PTERANODON)
・レオパルド・アントラー(LEOPARD ANTLER)
・ニジェールサウルス(NIGERSAURUS)
・マジュンガサウルス(MAJUNGASAURUS)
・リードシクティス(LEEDSICHTHYS)
・炎の祭壇(ALTER OF FLAME)
・翼竜の紋章(PTEROSAUR EMBLEM)
・ストーンヘンジ(STONEHENGE)
・ガプトル(GAPTOR)
・スティーブ(STEVE)
・ガブリエル(GABRIELLE)
・探検ボード07
・探検ボード08

ダイノストーン第5弾
Ice Age(アイス・エイジ)


希望小売価格(1800円)
ゲームマーケット2024年秋 発売予定
BOOTH    
生き残りをかけた時代の到来!
メガホーン、凶暴のアビリティが追加
新たな固有能力を持つキャラクターが2人加わり
食料ストックの概念や、先に通過すると恩恵を受けられる狩り場、食料を消費する雪原マスが登場!



ダイノストーン第6弾
Mechanical Force(メカニカルフォース)


希望小売価格(1800円)
ゲームマーケット2025年春 発売予定
BOOTH    
進化したロストテクノロジー!
神撃、反動のアビリティが追加
新たな固有能力を持つキャラクターが2人加わり
裏表で能力の異なるトランスフォームが登場。
32枚のセット内だけでもカードの種類は50以上となり、より高度な駆け引きへ!

ダイノストーン制作時の初期構想(シーズン1)
がこれにて完結!



キャラクター紹介
・クドリャフカ

記憶喪失でボロボロの状態で荒野で目覚め、アロサウルスに襲われた所をリリアに助けられる。
自分の名前を思い出せずリリアに大地と命名される。
正体は元ロシア人科学者の天才少年であり、21世紀旧人類の遺伝子から復活させられたクローン人間。
アロサウルスに襲われた際に庇った新種の謎の恐竜の子供に懐かれる。

・リリア

化石ハンターの少女。資産家の娘で化石の遺伝子から恐竜を復活させて人間と恐竜の共存する理想の社会ダイノトピアを作るのが夢。
珍しい化石を探して集めて回っている。恐竜や古代生物の知識が豊富で若年ながら化石発掘隊のリーダーを務める。26世紀の人類。
本名はリリアンヌ・ヴィクトリア=エレオノーラ・ド・ヴィルヌーヴ。
長いので仲間達からはリリアと呼ばれている。

・アルベルト

内気な少年。化石発掘隊のメンバー。
現代から約500年後のこの世界では人類のあらゆる文明や知識が失われているが、その中でも人類史への知識と興味が豊富で博識な方である。
かねてより自分の教わってきた人類史へ疑問を抱いており、旧人類の価値観を持つ大地の考え方や知識に深い興味を抱き、大地の記憶を取り戻す事に積極的に協力する。

・スティーブ

恐竜の軍事利用を企む少年。恐竜を軍事利用する事に否定的な化石発掘隊のメンバーとことごとく対立する。

・シンディ

リリア家の財団が所有する会社のダイノトピア発足のための研究施設の科学者。
遺伝子操作技術の知識が豊富で色々な事を教えてくれる。

・ガブリエル

ネオロンドン市街に住み、裏闘竜場に通う少女。
年代物のハーレーに乗り、自分でメンテナンスや修理をし変わり者扱いされている。
闘竜とは、恐竜同士を闘わせる違法賭博であり社会問題でもある。闘竜に強制的に参加させられ見世物にさせられる恐竜達に心を痛めている。
持ち前の勝負強さと頭脳で闘竜で大金を稼ぎ、その額で闘竜場ごと買い取る事で遺伝子操作で作られた新種の恐竜ガプトルを助け出し相棒になる。
クローンではなく、数少ない純粋な人類の生き残りの末裔である。

・エリザベス

世界を旅して回る海賊団の船長。

・キャサリン

科学技術を保有し続けている異色の機械国家ザイオン出身の少女。
元々は孤児であり、ザイオンの人々に拾われ育てられた。

・機械国家ザイオンの人々



・ユイ

ダイノストーン計画の最初の犠牲となり滅んだ日本人の生き残りの子孫。
純粋な日本人の遺伝子は大変希少な存在であり、ワーウルフ等の獣人よりも出会う確率が低い。
日本列島は人類に放棄され、現在は巨大恐竜が闊歩する危険な立入禁止区域である。

・ワーウルフ、ヴァンパイア、マーメイド等

人間と異種との遺伝子配合実験のキメラ計画の過去の産物。
ほとんどの獣人達は人類との接触を避け、自然界でひっそりと暮らしている。

・シトリー

野生化した恐竜と共存して生活する不思議な少年。
恐竜と人間が共存する壁画のある洞窟がお気に入りの場所。

・竜人族の女王

遺伝子操作技術によって誕生した恐竜と人間のキメラでありハイブリッド。人間の進化形であり、あらゆる生物の生態系の頂点を自負する。
人間と同等以上の知能と恐竜に匹敵する戦闘能力を持つ。
竜人族は人間の女性に角や翼が生えた様な体つきをしているが、実質的に寿命がなく子孫を残す機能は失われている。そのため正確には女性ではなく、竜人族には性別が無くオスの様な個体も存在しない。
個体数は多くなく賢いため、目立って人間と対立する様な行動も取らないが実質的に人類を裏で支配しているのは竜人族である。

・原初の男(The Original)

人類最初の男と噂されている。
クローン転生を繰り返し、数千万年前からの記憶を保持し続けていると言われる。
人類の歴史の中で複数の異名を持ち、考古学上での歴史に不釣り合いな技術やオーパーツのほとんどに 関わっていると言われる。
竜人族と人類との因縁に決着を着けうる決定的な科学兵器を保有している可能性があり、
ザイオンの人々からはゲームメイカーと呼ばれる。
実在するのかどうか不明。

世界観とストーリー

21世紀、人類の文明は遺伝子技術戦争によってほとんど滅亡した。
遺伝子技術戦争では、目に見えて派手な破壊活動や殺戮などは行われなかったものの、
第二次世界大戦の比にならない損害を人類にもたらし、
結果的に世界人口は0.2%ほどに減少。人類の文明は原始時代同等レベルまで回帰した。



しかし、26世紀には世界的に人口の回復傾向がはじまっている。
人口の回復には、人類を資源とするための竜人族の意思が反映されており、
人類が残した遺伝子操作技術により旧人類は復活させられていることが判明。
つまり、実は大地に限らず現存のほとんどの人類は旧人類のクローンやその子孫である。
竜人族によればこれら人類滅亡&復活の歴史は数千万年前から幾度となく繰り返されているという。



遺伝子技術戦争とは、それまでの軍事などの物理的な破壊を主とした戦争とは異なり、
他国を内側から侵食、衰退させ制圧、支配するロシアの遺伝子操作技術プロジェクト
「ダイノストーン計画」を端に発した全世界的な人類間の対立である。

ダイノストーン計画の全容は、まず対立する国の産業、経済に入り込み、
主に食品、医療、福祉のサービスを介して敵対国の人類を水面化で遺伝的に少しずつ操作し、衰退させる事から始まる。



第一段階として、まず知能を減衰させる。
そして戦闘意欲、就労意欲、子孫を残す意欲の減衰、
さらには精神病を蔓延させ、敵対国の国力を低下させ経済を衰退させる。
第二段階で外国人受け入れからの多国籍化などの政治的介入を行い、
敵対国を滅ぼさず国土の侵略も行わずに実質的支配下に置く事で計画は完了する。

ダイノストーン計画は全て水面化で行われ、侵略自体に敵対国も他国も気づかないまま行われる。
計画が露呈しない限りにおいては侵略達成後も自然な経済の成り行きの結果にしか見えず、
むしろ衰退する国を延命させて助けた強い国という立場を取ることができ、
倫理に反していると国連からの批判なども受けず完了するはずのプロジェクトであった。



しかし、ある科学者の亡命によりこの計画が露呈し、
遺伝子操作技術の流出とともに水面化でなく露骨にこの技術を使用した国同士、企業間同士の対立が世界中ではじまる。
その後、自国の物であっても流通する食品、医療、福祉などのあらゆるサービスの信用不振が全世界的に一斉に広がり、
自身で消費する物は自身でのみ生産するという、自給自足の観念が社会通念となり
産業革命によってもたらされた爆発的な人類文明の発展は終焉を迎え、人類は狩猟農耕時代へ先祖帰りした。

「ダイノストーン計画」から数世代後の人間以降はすでに、車などのあらゆる機械を使用した事がなく、
旧人類の残した不気味な異物として忌避する者も多い。



最初に「ダイノストーン計画」の標的になったのは日本である。
日本人の国民性がこの計画に適していると考えられたほか、
アメリカ合衆国等の巨大民主主義国家への牽制の拠点として、またアジア諸国への侵略の足がかりとして、
地理的な観点からも日本は重要視され、「ダイノストーン計画」は実行された。

しかし、遺伝子操作技術の流出による世界混乱により計画は途中で放棄され、
遺伝子操作技術の本来の使い道である古代生物の復活がはじまる。



日本人はこの地を放棄し世界に散らばり、
日本列島は巨大な古代生物の闊歩する荒れ地と化した。
現在は立入禁止区域となっているが、大地たちは遺伝子操作技術の重要な秘密の眠る施設が
この地にあるという話を海賊一行から耳にし、日本を目指す事にした。

続く(続きはコミック版にて)


ダイノストーンのルール解説

遊び方(ルール説明書)







ダイノストーン_説明書_基本セット_配布用

ダイノストーン_説明書_DEEPBLUE_配布用

ダイノストーン_説明書_MegaBeetle_配布用

ルール追記(4弾説明書から記載)
どちらかの勝利点が100点以上になった時点で、ラストバトルのマスに到達していなくてもその時点で勝利点の高い方のプレイヤーの勝利となります。お互いが同時に100点以上になり、かつ同点の場合は最後に行動したプレイヤーの勝利となります。(ソロプレイボスには適用しません)

ソロプレイ(好評!)
・ソロプレイでは行動指針に従って自動的に選択をしてくる仮想敵へ勝利する事を目指します。
・特に記述がない場合、仮想敵は発掘カードの次のカードを使用し、召喚枠や攻撃順、ダメージの対象はプレイヤーから見て左側を優先して選択します。
・仮想敵であっても威嚇は必ず攻撃対象として選択します。
・ソロプレイボスが手札にカードを獲得した場合、手札から優先してカードを使用します。(手札は4弾以降実装)
・使用するサプライ(20枚の発掘エリアのカード)をゲーム開始時に自身で自由に選択して攻略しても構いません。

・BIGINNER








・STANDARD










・HARD





補足説明:3者のうち最も探検駒の進んでいないプレイヤーがターンを行い、他者の駒を1つでも追い越したらそのプレイヤーのターンを終了する。これにより、3者の行動順は順番ではなく変動する。





・EX










・スペシャルゲスト ポロンちゃん


・構築戦用ボス
・自身で構築した12枚のデッキを使用して攻略するソロプレイボスです。
・構築戦用ボスの中には指定したデッキを使用してくるキャラクターがいます。ボス側のデッキはゲーム中非公開で使用し、左側から順番に使用します。(一度使用されたボス側のカードは位置が把握可能なため、表のままプレイしても構いません。)
・構築戦のルールは次項を参照。









※ヴィクトールの専用デッキ内容は準備中です。(おそらくソロプレイ専用拡張セット行き)









・スペシャルゲスト プイネちゃん


・タイムアタック&スコアアタック

【タイムアタックモード】
体力25/初期得点1000
発掘:常に発掘カードの次のカードを選択
対象:常に左側から選択
目標:どれだけ少ない歩数で倒せるかを競います。

目安:
BIGINNER(ラストバトルまでに倒す)
STANDARD(35歩以内)
HARD(25歩以内)

【スコアアタックモード】
体力1000/初期得点0
発掘:常に発掘カードの次のカードを選択
対象:常に左側から選択
目標:ラストバトル後にできるだけ高得点を目指します。
目安:
BIGINNER(50点以上)
STANDARD(80点以上)
HARD(100点以上)
EX(150点以上)


更新(2024/03/27)
データ配布分含め、今後ソロプレイをさらに充実予定


12枚デッキ構築戦ルール
構築戦は12枚のデッキを用意して遊ぶ2人用対戦ルールです。


デッキ構築戦の概要
①お互いに任意のカード12枚を予め選択し、デッキ(特殊なカードで使用される"手札"とは別)を作ります。
②12枚ずつのデッキをシャッフルし、カードスタンドなどに立て、内容や並びが相手から見えないようにします。
(複数セットのカードを使用する場合はスリーブを推奨。)
③タイムトラックの進め方や戦闘、勝敗の決め方など、発掘エリアの代わりに個人デッキを使用する点以外は通常の2人対戦ルールと変わりません。

ターンプレイ
・自分のターンには、相手のターンになるまで〈デッキの左の3枚の中からカードを1枚選択して使用〉を繰り返します。
・カードが破壊された時や、アイテムカードの使用後(発掘エリアに戻る処理)は持ち主のデッキの右端に戻します。
・パスのアクションを選択した後は、デッキの左の3枚から好きなだけカードを右端に送ることが出来ます。

構築制限
※同じカードを2枚以上重複してデッキに入れることはできません。
※発掘コスト0のカードは全部で1枚までしかデッキに入れる事ができません。

ドラフト戦ルール
ドラフト戦はあらかじめ用意したデッキではなく、ゲーム開始時にランダムに選出されたカードを取り合い、デッキを作り合うところから始める遊び方です。

・ゲーム開始前に、任意のカードセットの組み合わせからランダムな6枚を抜き出し、(自分、相手、自分、相手、自分、相手)の順でカードを1枚ずつ選択して獲得します。
・カード選択順を交互に入れ替え、これを4回繰り返し12枚ずつのデッキを構築します。
・ドラフト戦では構築制限を無視して構築できます。


デッキタイプ紹介
構築戦でのデッキタイプの紹介です。
俊足をボードを制圧するために使用してキャサリンでコントロールデッキを作る等、デッキ制作はプレイヤーの創造性により多様なバリエーションが可能であり、これらはあくまで一例です。

アグロ系
・アグロキャサリン


・フェイススティーブ


・共鳴ステロアルベルト
アルベルトの能力で共鳴のコスト減生物を高回転で使用します。
特にコスト1の生物カードは共鳴でそれ以上コストが下がらないため共鳴が無駄になりますが、アルベルトの追加コスト支払いと相殺することで活用していきます。

ミッドレンジ系
・肉食ガブリエル


・無反動シンディ
6弾で登場する反動のアビリティやバックファイアでシンディの能力を攻撃的に活用します。

・スーサイド竜化クドリャフカ
体力10以下で強化されるクドリャフカの能力を反動ダメージにより能動的に発動します。
回復や防御により耐久する必要もあります。

コントロール系


・ロックダウンダリル
フリーズロックと似たような構成のデッキですが、相手に攻撃しての勝利を狙う点でタイプが異なります。

・重力反転リリア
体力の高い生物で盤面を維持し、準備が整い次第重力反転装置によりそれらを火力に変換して畳み掛けるタイプのデッキです。

コンボ系 その他
・メテオワンキルアギト
トライデント+メテオ+メガホーン等、組み合わせることによって大きな相乗効果を発揮するアビリティでコンボを構築して勝利するタイプのデッキです。

・ハイテクラインハート
相手のデッキタイプに合わせて、相手に有効なカード以外をデッキから除外していくことでゲーム中に相手に有利なデッキタイプへと自身のデッキを圧縮して変換していく耐久タイプのデッキす。


細かいルール(Q&A)
Q.ラストバトル終了後に得点が同じ場合はどうなりますか?
A.残りのプレイヤー体力に関わらず(双方の体力が0になってない場合に限る)、先にラストバトルのマスに到達した側が勝利します。

Q.場に生物がいない時に、ダメージを与えるアイテムを使用できますか?

A.はい、使用できます。ダメージ効果は空撃ちになり、アイテムカード右上の得点を得ます。

Q.自分の場の生物に、ダメージを与えるアイテムを使用できますか?
A.はい、使用できます。

Q.自分の場の生物で、自分の場の生物を攻撃できますか?
A.いいえ、できません。

Q.自分の場の生物で攻撃しない事を選択できますか?
A.はい、できます。ある生物では攻撃し、他のある生物では攻撃しない等も可能です。

Q.複数の生物が同時に死亡した場合はどの順番でサプライに戻りますか?
A.反撃の場合は攻撃を受けた側が先にサプライに戻り、次に反撃ダメージを受けた側がサプライに戻ります。
トライデント等の同時ダメージの場合はターンプレイヤーから見て左側の生物からダメージを処理します。

Q.第3弾にある、ちょうど止まった際に効果を発揮するマスは、0コストのカードで再度効果を発揮しますか?
A.いいえ。探検ボードを進め、その上で止まった際にのみ効果を発揮します。

Q.タイムリーパー(第6弾)でタイムトラックを遡った後、探検ボード上のマークは再度発動しますか?
A.いいえ。タイムトラック上で通過した際に処理する攻撃マークや得点マークは同プレイヤーで1回しか発動しません。
ただし、この場合はちょうど止まった時に効果を発揮するマスは、再度止まれば効果を発揮します。

Q.神撃で探検ボードの相手の駒を追い越した直後にタイムリーパーで後ろに戻った場合は誰のターンですか?
A.探検ボード上の駒が最も進んでないプレイヤーが常に行動するルールに則り、相手の駒を再度追い越すまでターンを継続します。
この場合の一連の行動は、追加ターンや相手ターンのスキップではなく、同一ターンの内に行われたとして扱います。

Q.食糧ストックのカードが足りない場合に食糧ストックを得られますか?
A.いいえ。食糧ストックは第5弾のゲーム外カード8枚の裏面を使用し、ゲーム全体で上限8枚とし、使用せずに所持し続けていたり生物の強化に使用されていたりして余剰が存在しない場合は獲得できません。
また、他のセットと混ぜてプレイする際に、食糧ストックとして扱えるカードが余っていても上限は8枚です。

Q.CARNIVOREの種族の共鳴で、ガプトルの歩数コストも-1されますか?
A.はい、その場合はガプトルは歩数コスト1、アナザーガプトルは歩数コスト2で召喚されます。

Q.シンディの能力で、反動やバックファイアのダメージを防げますか?
A.はい、自分の場の3体目以降の生物の召喚時や、自分の場に3体以上生物がいる際のアイテムの反動ダメージをシンディは受けません。

Q.対人戦追加ルールの100点以上で勝利するルールはどの様な場合に起こり得ますか?
A.通常通りの対戦でも大差がついた場合にゲーム中に起こり得ます。
また、意図してサプライを作らない限りはかなり低確率ですが、19枚の使用カードのうち0コスト(各弾に1枚ずつの割合)のカードが4,5枚以上含まれると、タイムトラックを進めずに発掘エリアを周回する無限ループが可能になる場合があり、この際にも発生し得ます。

Q.無限ループのやり方を教えてください。
A.まず、0コストのカードが19枚中5枚以上含まれているのが理想です。
次に、お互いの場の生物をなるべく倒さずに場に維持することで発掘エリアのカード枚数を減らし、発掘エリア中の0コストのカードの割合を高めます。 (俗に"圧縮"などと言います。)
0コストの生物を自分の場に召喚しても、0コストのアイテムカードで破壊して発掘エリアに戻す事で使い回すことができます。
上記の方法で、使用カードの組み合わせとゲームの進行状況によっては、タイムトラックを進めずに発掘エリアを周回してカードを使用し続ける無限ループでの1ターン内での無限勝利点を得る事が可能になります。(圧縮なしのゲーム開始時からは不可能ですが、使用カードの組み合わせ次第では狙ってみても良いかもしれません。あるいは警戒しないといけません。)

Q.このゲームでは1ターンキルが可能ですか?
A.はい。1ターン目からという意味では不可能ですが、第5弾までのカードの組み合わせによってはゲーム中の1ターンの内に相手プレイヤーに25点以上のダメージを与える事が可能なコンボが存在します。色々探してみてください。
ヒント:例(メガホーン+トライデント+メテオ)

Q.基本セット(第1弾)しか所持していませんが、改訂版ルールでプレイすべきですか?
A.基本セットのみでのゲームでも、慣れてきたらプレイヤー体力の導入された正規ルール(第2弾 DEEPBLUE から適用)でのプレイを推奨しています。

Q.複数の種類の探検ボードやキャラクター固有能力がありますが、どれを使用すれば良いですか?
A.特に制約はありません。ゲーム毎に自由に使用したい物を選択して使用して下さい。

Q.カード使用持の処理順を詳細に教えて下さい。
A.発掘エリアから使用カードを選択したらそのカードを取り除き、コスト分歩数を進め、そのカードがあった場所に発掘カードを移動します。
生物カードなら場に召喚して召喚時のアビリティを処理し、通過した順でマークを処理します。
アイテムカードならアイテムカード右上の得点を得て、アイテムの効果を処理します。その後、使用したアイテムカードを発掘カードから時計回りで最も遠い空いている枠へ戻し、最後に通過した順でマークを処理します。

アビリティ詳細解説 アビリティ一覧表


アビリティの重ねがけによる能力強化

キャサリン等のキャラクター固有能力もしくは3弾から実装の左右の生物へのアビリティ付与などにより、同一アビリティの重ねがけが発生する事があり、この場合にアビリティの性能が強化されます。(各アビリティ詳細の項目下に【】で記載)



・反撃
攻撃を受け破壊されたとしても反撃を発動しダメージを与えます。
※反撃と凍結のアビリティを同時に持つ生物などは、反撃時にも凍結の状態異常を付与します。反撃+トライデント等も同様です。

【超反撃】
2つ以上の反撃アビリティを重複して持つ場合には、反撃時に鎧などのあらゆる相手のアビリティを無効にして破壊します。この際に、凍結、吸血、メテオなどのあらゆるアビリティも無効にします。

・俊足
召喚しながら攻撃マークを通過した場合に、攻撃マークでの攻撃と俊足アビリティでの攻撃の計2回の攻撃を行うことはありません。(俊足での追加の攻撃の機会は失われます)
よって攻撃マークを通過しながらの俊足生物の召喚は、使用した歩数に比べて損な選択になる場合があります。

【超俊足】
攻撃マークを通過しながらの召喚時には俊足マークの数だけ攻撃できる。

・威嚇
攻撃のみを引き寄せます。
アイテムやそれ以外のアビリティの対象選択は威嚇の影響を受けません。
威嚇の生物が相手の場に複数いる場合には、威嚇の生物の中から自由に攻撃対象を選択できます。

【超威嚇】
2つ以上の威嚇アビリティを重複して持つ場合には攻撃と攻撃以外を含む全ての相手の対象選択を引き寄せます。(強化能力の対象選択ですらも)

・鎧
攻撃によるダメージでもそれ以外のダメージでも鎧は1ターンにつき1回まで発動し、一旦効果を失います。(場に残っていれば次のターンには鎧能力は復活します)
また、ダメージ以外の凍結などの状態異常付与の効果は防ぎません。
もともと0点のダメージ(メガネウラの攻撃など)を受けた際にも鎧は1度効果を失います。

【多重鎧】
2つ以上の鎧を重複して持つ場合、鎧の数と同回数まで同一ターン中のダメージを防ぎます。



・凍結
生物が持つ凍結アビリティは、ダメージを与えた生物全てに凍結の状態異常を付与します。
アイテム等の凍結アビリティは、アイテム使用時に対象を選択し凍結させます。
また、相手ターン中の反撃による凍結の付与などをした場合、そのターンの終了時ではなく”次の”相手ターン終了時の攻撃を不能にします。

【永久凍結】
同一ターン中に同じ生物に2回以上凍結の状態異常を付与した場合、その生物は場に残る限り永続的に攻撃できなくなります。

・トライデント
生物が持つトライデントは攻撃時に攻撃対象に、アイテムのトライデントはアイテム使用時に、与えるダメージと同数のダメージと追加効果を隣接する左右の生物に与えます。(※)
※凍結のアビリティと同時にトライデントを持つ場合などは凍結の状態異常の付与効果も左右の生物に与えます。

【タイダルウェイブ】
2つ以上のトライデントを重複して持つ場合のダメージと追加効果は隣接しているかどうかに関わらず相手の場の他の生物全てに及ぶようになります。



・スパイク
生物の場合は召喚時、アイテムの場合は使用時に対象を選択し1ダメージを与えます。
プレイヤーを選択可能です。

【多段スパイク】
2つ以上のスパイクを重複して持つ場合、スパイクの数だけ「対象を選択し1ダメージを与える」を繰り返します。

・吸血
生物の攻撃時、アビリティ、アイテムの使用時に与えたダメージの数値分のプレイヤー体力を回復します。
鎧によって与えるダメージが0になった場合や、攻撃力が変動しているなど与えるダメージに変動があった場合、元のダメージ数ではなく実際に与えたダメージの数値分の体力を回復します。
プレイヤーの元の体力の数値を上回って回復することはありません。

【超吸血】
2つ以上の吸血を重複して持つ場合、回復量に変更はありませんが、プレイヤーの元の体力の数値を上回って回復するようになります。



・メテオ
生物の場合は攻撃時、アイテムの場合は使用時に与えたダメージの数値から、対象の生物の体力を引いた数値分のダメージを相手プレイヤーへ与えます。
アイテムの場合、自分の場の生物を対象に取った場合も相手プレイヤーに超過ダメージを与えます。

【フレイムタン】
2つ以上のメテオを重複して持つ場合、生物を破壊しているかどうかに関わらず、与えたダメージの数値分のダメージを相手プレイヤーにも与えます。

・共鳴
歩数コストが2以上の生物にのみ適用され、召喚コストが元から0か1の生物を召喚する際には歩数コストが−1されません。
・今後複数種族生物の登場により「このカードと同一の種族を1つでも持つ生物」に適応範囲が更新されます。
・(BIRDS)は今後(AERIAL)に統合されます。(同一種族として扱う。)
※エラッタ情報
(初版分の基本セットに種族名が"HEERBIVORE"のカードが一部存在しますが、"HERBIVORE"と同一種族として扱います。)

【多重共鳴】
最小値1になるまではコスト減効果が重複します。発掘コスト1より低くなることはありません。



・メガホーン
トライデントのアビリティと同時に持つ場合、正面の生物を攻撃対象にすれば左右の生物にも2倍のダメージを与えますが、正面の生物への攻撃ではない場合、トライデントの効果によって正面の生物に与えるダメージは2倍になりません。
他の要因で元の攻撃力が変動している場合、メガホーンの倍化効果は最後に計算する。
【マグナムホーン】
正面の生物に攻撃する際に、メガホーンのアイコン1つにつき、攻撃力の数値分の攻撃力がプラスされる。
例:メガホーン×2 = 攻撃力3倍、メガホーン×3 = 攻撃力4倍、メガホーン×4 = 攻撃力5倍、〜

・凶暴
食糧ストック数は第5弾でゲームに使用していないカードの裏面8枚で管理します。
食糧ストックを付与して強化された生物が発掘エリアに戻る際、付与されている食糧ストックも同時にゲーム外に戻します。
所有上限や生物への強化として使用する枚数の上限はありませんが、ゲーム全体で8枚が上限であり、これを超えて獲得する事はできません。

【サベッジファングLv2,Lv3】
凶暴アイコンが2つ以上の生物の攻撃で相手の生物を倒したら、食糧ストックを1つ獲得して直接この生物に追加する。
凶暴アイコンが2つ以上でかつ、食糧ストック3つ以上の生物の攻撃で相手プレイヤーにダメージを与えたら、相手プレイヤーは即死する。



・トランスフォーム
発掘エリアもしくは自分のデッキに戻る際にカードの裏表を反転する。※A面B面の裏表で内容の異なるカードのみが持つ特殊アイコンです。
(アビリティとしては扱いません)




・神撃
このカードの使用により探検ボード上の相手の駒を追い越しても、追加でカードを1枚まで使用できる。

【アウトレイジ】
神撃のアイコンが2つ以上で使用されるカードの発掘コストは1になる。
神撃とアウトレイジはどちらか1度までしか1ターンの内に発動しない。

・反動
このカードを使用した後、プレイヤーはこのカードの得点の数値に等しいダメージを受ける。

【バックファイア】
反動のアイコンが2つ以上の時、このカードを使用した後、お互いのプレイヤーはこのカードの得点の数値に等しいダメージを受ける。



※アビリティの詳細は今後変更される可能性があります。


キャラ能力&レリック詳細
キャラクターカードとレリックは固有のテキストを持つため、カード毎の詳細をこの項に記述します。
・キャサリン(プロモカード)


・シンディ(第3弾)

メテオ、スパイクなどのスリップダメージを問わず、場に生物を維持している限りシンディのライフが減ることはありません。
3体目(もしくはそれ以上)の生物召喚時の反動ダメージも無力化します。

・アルベルト(第3弾)

追加コスト1を支払うと4枚目、追加コスト2を支払うと5枚目を選択可能な能力です。
構築戦でも自身のデッキに適用されます。

・ガブリエル(第4弾)

ガプトルは種族(CARNIVORE)を持つため、フクイラプトル(FM-09)の共鳴で召喚コストが下がります。
ガプトルが手札にいる場合、相手より多いカード選択肢を持つ事ができます。

・スティーブ(第4弾)

便利で使いやすい能力です。鎧剥がしや、カードで足りない分のとっさの火力を補えます。
相手プレイヤーへのダメージを蓄積したり、探検ボードの細かい歩数調整にも使用できます。

・ダリル(第5弾)

シンプルかつ強力な能力です。相手の威嚇を無視することは出来ません。
他のカードとの組み合わせや相乗効果の薄い能力ですが、逆にそれらを必要とせず戦えます。

・ユイ(第5弾)

アイテムカードは相手プレイヤーのライフを削る方向性の物が少なく、同じカードを何度も使用することで能力をより活用できるため、どちらかと言えば持久戦に向いています。

・ラインハート(第6弾)

初心者向き能力ではないですが、特に構築戦の持久戦で活躍する強力な能力です。
デッキ枚数を減らし、相手に有効なカードの回転率を高める事ができます
また、3枚まで圧縮が完了した場合、0コストアイテム連打でのワンターンキルが成立します。

・アギト(第6弾)

攻防ともに様々な場面で活躍する可能性を秘めた能力です。
メガホーンでの盤面制圧や、左右へのアビリティ付与効果を有効活用したり、対ソロプレイボスでは受ける攻撃の被害を最小化する事ができます。


・レリックの詳細
生物同様に得点マーク通過時には得点を稼ぎます。
攻撃対象にしたり、アイテムのダメージを与えることが出来ます。
レリックにアビリティを付与することは出来ません。
トライデント等の攻撃範囲に巻き込むことが出来ます。
メテオでレリックを破壊した場合、超過ダメージを相手プレイヤーに与えられます。
※考え方(生物ではありませんが、生物を対象に取れるあらゆる行動で生物と同じ様な扱いをします)

・炎の祭壇(第4弾)

ターン中に生物を体力1まで削ればそれらの生物は全てこのレリックによって除去できます。
相手ターンでも同様に自分の生物が倒されやすくなる点に注意。

・翼竜の紋章(第4弾)

威嚇を持つ生物が飛行を持った場合、威嚇のアビリティは無効になります。
種族(BIRDS)は種族(AERIAL)と同一のものとして扱います。今後は全てAERIAL表記。

・ストーンヘンジ(第4弾)

キャサリン等のアビリティ付与能力もこのカードが場にある場合は無力化されます。

・コロッセオ(第5弾)

”戦闘で倒す”とは、攻撃が起因したときに与えたダメージで倒すことを指します。
反撃、トライデントで倒した際にも有効になり、スパイク(戦闘ダメージではない)やアイテムで倒しても得点を得られることはありません。

・氷の抜け道(第5弾)

3コストと重めですが、タイミング次第では発動の際に相手の生物2体を除去する手段としても使用できます。
封鎖された両端のスペースに生物を召喚するにはこのレリックを戦場から除去する必要があります。

・レベレーション(第5弾)

ラストバトル前に破壊されてしまった場合などは何も意味を成しません。
このカードが発掘エリアにある場合、得点で勝っている側がゲーム終了直前に相手にこのカードを使用されない様に気を使う必要があります。
大幅に不利な側がこのカードを頼りにゲームを逆転できるのは殆どの場合相手がミスをした時であり、あえて不利に戦って勝利を狙うのは成立しにくいと言えます。
ソロプレイでは大きな体力を活かしてデコイとしての運用が見込めます。

・重力反転装置(第6弾)
テキスト:戦場の全ての生物の攻撃力と体力は入れ替わる。

攻撃力が0の生物はこのレリック起動時に体力が0になり破壊されます。
すでにダメージを負っている生物がいる場合、カードに記載されている攻撃力と体力の数値がまず入れ替わり、その後に負っているダメージを再度計算します。
体力が減少したことによりすでに負っているダメージで体力が0になる場合も、このレリック起動時に破壊される事となります。

・朽ち果てた寺院(第6弾)
テキスト:全てのINSECTの生物は寄生(破壊された時、正面の生物のコントロールを奪う)を持つ。

コントロールを奪うとは、相手の生物をこちら側の戦場の同じ位置に引き寄せ、自分の生物として使用する事を指します。
構築戦では、コントロールを奪った生物が破壊された時は元々の持ち主のデッキに戻ります。
体力の低い昆虫や、タイガーワスプ(MB-011)など自身の能力で自壊可能な昆虫と大きなシナジーを持ちます。

・クローン複製機(第6弾)
テキスト:このレリックは生物としても扱う。このレリックの攻撃力と体力は直前に召喚された生物と同じ値になる。

直前に召喚された生物の所有者は相手か自分かを問いません。このカード使用前に生物以外のカードが使用されていた場合最も最近召喚された生物をコピーし、その生物が戦場に残っていなくても構いません。
コストの数値や得点の数値、アビリティはコピーしません。
アビリティを持たない高コスト生物やデメリットアビリティを持つ生物をコピーすることで支払ったコストに見合わない大きな戦力とする事が可能です。

・海底神殿(未定)

・地下貯蔵庫(未定)

・共同墓地(未定)

・裏闘竜場(未定)

・ラプトルの狩り場(未定)

・堅頭竜の巣(未定)

・キメラ融合(未定)

・空中庭園(未定)

・幼年化の呪い(未定)

・待ち伏せ(未定)


ライフ&得点カウンター
相手キャラ選択
自キャラ選択

プレイングのコツ 攻略情報
■初級編 ・はじめに
 ダイノストーン等のカードゲームをプレイするにあたり、最も単純で理解しやすい概念として、強いカードの組み合わせ(コンボ、シナジー)や相手が使用したカードへの有効な対策となりうる行動(メタ)を知るのが有効であり、初級編ではまずはこの考え方と一例を学びます。
中級編以降で出てくるアドバンテージの概念とも密接に関連していきますが、単純にいくつかの有効なパターンを知る事は上達への近道です。

・コンボ、シナジー
 ダイノストーンには有効なアビリティの組み合わせのパターンが多く存在しますが、ここでは更に踏み入って特定のカード同士でのみ有効になる組み合わせの一例を紹介します







・メタ
特定の状況で強いカードがいくつか存在しますが、対抗策もいくつか存在します
ここではそれらの一例を紹介します。



・はじめに
・コンボ、シナジー
・メタ

■中級編 ・生物とアイテムの使い分け
ダイノストーンには生物とアイテムという異なる種類のカードが存在します。
どちらが有効なのか?どちらを使うべきか?また、どちらかが強すぎると感じた事がありますか?
ここではカードの種類とその特徴から使い方を学びます。


・アドバンテージの概念
コンボやメタの項目で繰り返し、"強い"や"有効"などという言葉が使用されてきました。
このゲームにおいての"強い"や"弱い"や、なにを持って"有効"とするのか判断基準があなたにありますか?
ここではカードゲームにおける一般的な"強さ"の判断基準を学びます。





・カード評価と使用タイミング
 カードそのものの強さや状況ごとに有効かどうかの評価基準を、アドバンテージという概念からあなたは学びました。
さらに特定の状況ではなく一般的に強いカードなのか、弱いカードなのかを判断できると、とても便利です。
カード1枚1枚の評価についてはプレイヤーのみなさんに委ねるとして公式見解を公表するつもりはありませんが、カード評価の基本的な判断基準や、使用状況によってはその評価がガラリと変わるという一例をここでは学びます。





・生物とアイテムの違い
・アドバンテージの概念
・カード評価と使用タイミング

■上級編 ・テンポ
 カードアドバンテージ、マナアドバンテージ、ライフアドバンテージなどあらゆるアドバンテージの概念が相互に作用する中で、相手よりゲームで総合的に有利になる取引をする事が、勝利への方程式だということをあなたは知りました。
 しかしこれを覆す概念が"テンポ"です。"テンポ"はゲームの長さや終了タイミングに密接に関わる概念であり、一言で言えば、長期的に損であったりアドバンテージを失ったとしても、ゲーム終了の時点で勝っていれば良い。
という様な考え方や戦略を指します。
また、テンポはより高度な概念でありながら、カードアドバンテージやマナアドバンテージを"テンポ"という別のアドバンテージに変換したとも言いかえる事ができ、アドバンテージの概念に含まれるという見方をすることもできます。

ボードゲームでの建物や、お金を生み出し続ける物とTCGでの生物カードの様な場に残り継続的に利益をもたらす物は、この様に基本的に同質の特性を持ちます。
TCG等ではこの様な拡大再生産の概念が語られることは少ないですが、その理由として、この様に片方が拡大再生産する(戦場の優位を広げる、カードアドバンテージを得続ける)事を放置すると一瞬で勝負がついてしまう性質があるためです。
その代わりにTCGでは生物にも体力があり、これを破壊し合うことでお互いの拡大再生産を阻止し合う事でバランスを取ります。
お互いが生物を破壊し合い、戦場の優位を取り合う事で簡単に得点が伸びるのを阻止し合う点で、得点を伸ばす速度を競い合うだけの得点レースの様な多くのボードゲームよりもよりプレイヤー間のインタラクションが強く、 高度な駆け引きが必要とも言えます。
(全てのゲームに当てはまるわけではなく、素晴らしいボードゲームももちろん沢山あります。)


・成長曲線
拡大再生産による長期的な得を目指すべきか、テンポによる短期的な得を優先するべきか、どちらの戦略を選択すべきか判断が難しいですか?
その判断の一助となるのが"いつゲームが終わるのか?"を考えることです。
発掘エリアのカードの組み合わせや並び順、相手の選択した行動、あらゆる要素であなたが取るべき最適な戦略は変わりますが、ここでは複数の戦略による成長曲線を視覚的にひと目で理解可能なグラフを使用して、より根本的な考え方を説明します。
また、ダイノストーンは
「ゲーム終了タイミングが3種類あり、プレイヤーの行動によっても変動するゲームである。」
「相手プレイヤーへ与えるダメージ(25)と得点(100)の2種類の成長曲線を並行して考慮する必要がある。」
ということを踏まえて考える必要があることを学びます。

序盤から得点をリードし、そのまま勝ち切りを目指すテンポに類似の戦略として、ステロ(ステロイドの略)、アグロ(アグレッシブの略) などがあります。これらは明確な線引が難しく、同様の文脈でテンポ、アグロ等の言葉が使用される場合もあります。

長期的な得を目指してアドバンテージを優先する戦略をコントロールと呼称する事があります。
相手の行動を阻害して逆転を狙うパーミッション戦略などもこの一形態と言えます。



ハイブリッド戦略はゲーム終了タイミングを明確に意識し終了時の得点効率を最大化する、よりスマートな戦略と言えます。
この様な考え方は、ドミニオン、宝石の煌き、カタンなどの既存のボードゲームや、 遊戯王、MTG(マジック・ザ・ギャザリング)、シャドウバース、ポケモンカードなどのTCGでも多くの場合有効になり得ます。

大型コンボ戦略

アグロ戦略

スーサイド戦略

複合的な戦略

ゲーム終了時には長期的なアドバンテージをいくら失ってでも瞬間火力を優先する考え方は、カードゲームの「リーサル」(トドメを刺すという様な意味)という概念にも通じます。

・最後に
 この攻略情報は、カードゲーム等に慣れていない方でもダイノストーンの面白さや相手とのやり取りの楽しさの理解の助けになればとの考えから執筆しました。
 初級者がここの攻略情報を読んで理解するだけでも、ダイノストーンにおいては既存のカードゲームプレイヤーと同じくらいのスタートラインに立てる、あるいはアドバンテージやテンポや成長曲線に関して考慮したことすらないプレイヤーよりも既に上手である。と考えます。

作者 ダイキチ

より詳細な攻略情報について個人的に知りたい方や質問したい方へは喜んでお教え致します。
問い合わせ先(Twitter)

※使用されている言葉に関して
特にテンポなどの言葉は使用者や時流によりニュアンスが異なる場合もあり、ご自身の価値観に合わない場合、直線戦略や速攻戦略など、別の言葉を使用して読み進めていただけたらと思います。

・テンポの概念
・成長曲線を考える
・最後に
ダイノストーン紹介動画 撮影:あさがおボドゲチャンネル様
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06

撮影:素の人(しろのーと)様
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ゲームアクセサリ
・紙製プレイマット(無料配布データ)
コンビニ等で印刷して使用できます。
セブンネットプリント等ではA3サイズプリントが可能です。

※Fantiaへ飛びますが無料でpdfデータをダウンロードできます。

ダイノストーン_プレイマットA3紙製_配布用01

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用語集
■ゲーム用語集
・アビリティ
生物カードやアイテムカードにアイコンで表記されているカードの能力です。
基本セットでは4種、追加セット毎に2種類ずつ追加されます。
ダイノストーンではこれらの組み合わせのみで多様なカードのバリエーションが作られ、初めて見るカードでも複雑で冗長なテキストを読んで理解する必要がなく、また海外のプレイヤーと遊ぶ際にも言語に依存しません。
・キャラクターカード
キャラクターは基本的に25点のプレイヤーライフと、固有の能力を持ちます。
キャラクターはアビリティと異なり、日本語と英語の文章で記載されている完全固有のテキスト能力をもちます。
・攻撃
【※重要】以下の前提を理解すると多くの解釈が統一されます。
《"攻撃"は攻撃マーク通過時もしくは瞬足生物召喚時等に生物等が相手の生物やキャラクター等を対象に取る"アクションの名称"です。》

アビリティやカードの効果で"ダメージを与える"という記述があっても攻撃という記述がない以上、それらは攻撃とは区別されます。

【ありがちな誤解】
・アイテムでダメージを与えても"攻撃"ではないので反撃は発動しません。
・トライデントで左右の生物に与えるダメージは"攻撃"ではないので反撃は発動しません。
・反撃のダメージは"攻撃"ではないので、反撃への反撃などループすることはありません。
・威嚇のアビリティは「優先して"攻撃"しなければならない」なので、アイテムやスパイクなど"攻撃"以外の対象選択へは影響しません。
・吸血は、どの様な方法で与えたダメージか指定していないので、スパイクなど"攻撃"でなくともダメージを与えた分回復します。
・コスト
発掘コストを指します。カードを使用する際にこの数値分、探検ボード上の自分のコマを進めます。
・サプライ
ゲーム開始時に20枚のカードが配置された、外周の発掘エリアとそのカード群を指します。
・生物カード
発掘コストを支払い、戦場に召喚して使用するカードです。
・専用生物
ガブリエルなどの一部のキャラクター等が持つ特殊な生物カードです。
ボード外の手札という領域に持ち、発掘エリアからカードを使用する代わりに使用することができます。
専用生物は基本的に、戦場を離れる際は手札に戻り何度でも再利用が可能です。
・探検ボード
カードを使用した際に、左上の青い宝石で示されている数値分だけ自分の駒を進める領域です。
基本的に探検ボード上で相手より駒が進んでいないプレイヤーが行動し、相手の駒を追い越すとターンが切り替わります。
スタート地点から開始しラストバトルまで全部で48マスあり、途中で勝敗がつかなければ、ゲーム終了までにお互いが等しく約50点分の発掘コストを使用することになります。
・デッキ
通常ルールでは使用せず、構築戦という特殊ルールでのみ使用します。
構築戦では発掘エリアの代わりに各自が構築した12枚のカードからそれぞれカードを使用します。
構築戦では、発掘エリアにカードが戻る際はデッキの右端に戻ります。
(※カードスタンドなどに立てて使用しますが手札とは異なります。)
・手札
専用生物や、一部のカードの効果で使用する場合がある特殊なエリアです。
専用生物以外の手札の領域のカードは持ち主がいつでも確認でき、相手に見せる必要はありません。
また、手札からのカードの使用によりゲーム開始時に発掘エリアに存在しなかったカードがゲーム内に追加されることがあり、これによりカードが発掘エリアへ戻る際に発掘エリアの20の枠が全て埋まっている場合、ゲーム開始時に発掘エリアに存在したか手札から使用されたかに関わらず、ゲームから除外されます。(手札に戻る専用生物は除く)
・発掘エリア
ゲーム開始時に20枚のカードが配置された、外周の領域とそこにあるカード群を指します。ダイノストーンではデッキを作らず、この共通の領域からお互いのプレイヤーがカードを取り合って対戦します。サプライに同じ。
・発掘コスト
カードの使用時に参照する、左上の青い宝石で示されている数値です。この数値分だけ探検ボード上の自分の駒を進めます。コストに同じ。
・レリック
過去の時代や文化から残された物や遺物、遺跡などを指す言葉です。
生物ではなく攻撃力を持ちませんが、戦場の自分のスペースに配置して使用されます。
レリックはお互いが影響を受ける、ゲーム全体のルールに影響を及ぼすような効果を持ちます。
レリックは自分の戦場と相手の戦場を含めて同時に1枚までしか存在できず、別のレリックが使用された場合、古いレリックは破壊され発掘エリアに戻ります。
また、レリックはキャラクターカードの様に、日本語と英語の文章で記載されている完全固有のテキスト能力をもちます。

■ダイノストーン用語集
・クローン
・ダイノストーン計画
・バイオテクノロジー
・竜人族


シーズン2について 前提
シーズン2(第7弾以降)は製造コストや物価上昇などの情勢、シリーズの売れ行き、作者の資金力などの要素で総合的に制作するか決まる予定です。
以下はシーズン2の現状案です。変更の可能性が大いにある事をご理解ください。

第7弾 Evolution
第7弾では進化というシステムを新たに採用致します。
キャラクターカード(シトリーとリリアを予定)、レリックの追加は今まで通りありますが、新アビリティはありません。

・進化の概要
2つの進化条件を満たしている場合に可能です。条件さえ満たしていれば基本的にリソースを消費することもありません。
①カードに記載の進化条件Lvの数値以上の得点をプレイヤーが得ている。
②そのターンで最初の進化である。(進化は1ターンに1度まで)
進化条件を満たしている場合にその生物を裏返す事が可能になり、カードとしての性能が強化されます。

具体例:得点が20のプレイヤーはLv20までの進化が可能です。
具体例;進化レベルに得点が足りていても同一ターン内にLv20の進化、Lv25の進化の様に複数回続けての進化はできません。

制作ノート:
進化という要素は希望する方が何名か見受けられるためシステムとして導入することにしました。
また、現環境では得点を相手より先行して稼ぐよりも生物の召喚や相手プレイヤーへダメージを与える方が優先度が高く、ラストバトルまでいかなければ得点を稼ぐ動機が薄い、というゲーム性の改善に一役買ってもらおうという意図がこの進化というシステムにはあります。
特に、「黄金の卵」などは最後の得点勝負では効果を発揮するなど、使い所のまったくないカードではありませんが、序盤に使用してもダメージレースや戦力で相手に劣り、また生物を召喚した方が長期で考えれば得点レースでもよっぽど有利というカードで、特に序盤には積極的に使用したくない最弱級のカードですが、初級者にはなぜか強いカードに見えてしまうのか嬉々として積極的に使用しているプレイヤーも一定数見受けられ、またそれらの選択が敗北の原因という理解に自力でたどり着けない方が多くいる事をかねてから憂慮していました。
敗北の直前の選択に原因を求めやすいですが、ほとんどの場合はゲーム開始時から弱い動きをしていてそれが最後まで響いているのが原因です。
(プレイングのコツを読んでいる方でも初手黄金の卵をしたりするので、初手黄金の卵などは本当に最低なので勝ちたいのならやめましょうとここにハッキリ書いておくことにします。)
また、それらの理解があり序盤から黄金の卵の様なカードを使用したくなくとも、使用せざるを得ない場合に序盤から大きな戦力差がついてしまった時の巻き返しがこのゲームでは難しく、戦力の補充を放棄して得点だけを稼ぐ多くの行動は今までとても優先度の低いものでした。
しかし例えばLv5の進化を最速で行いたい場合に初手から黄金の卵を選択したり、あと少し得点を稼げば次の進化が可能になる場合などに、今までと違ってこれらの選択にも正当化される機会が与えられる事になります。
以上の理由から進化システムの導入により、ラストバトルに到達しなくともゲームの途中で相手より高い得点を得ている事のインセンティブが増え、選択肢やプレイングの幅、デッキタイプの幅が増えることを期待しています。
なお、進化の登場により黄金の卵などのカードの現状評価の理解のないプレイヤー達の選択が結果的に肯定されてしまう事は、それらのプレイヤーのゲームへの正しい理解をより困難なものへと発展させてしまいますが、ゲームへの正確な理解がないプレイヤーにも勝てる機会が与えられる方がゲーム全体へのバリューが高いと考え、この調整は大きな不正解や悪手そのものをゲームから減少させる方向性のものでもあると肯定的に捉えています。
またもちろん、相手より早く得点レースで勝ち進化で先行する事がどのゲームでも毎回正解になるという事は当然望んでいなく、進化後の生物は得点の数値が減ったり得点が0になりその生物から得点が稼げなくなる傾向を想定しています。
これにより、進化をすると次の進化のための得点が稼ぎにくくなり、先行して進化した側が連続で進化し続ける事によって有利を拡大するだけの一辺倒のゲームではなくなり、また進化は可能でもしないという選択もありえるというのが望んでいる調整の方向性になります。

第8弾 Revenge
第8弾ではキャラクターカード(クドリャフカ、マリア)とレリックの追加を予定していますが、新アビリティも追加要素も予定していません。

制作ノート:
アビリティアイコンは、このゲームをシンプルで分かりやすくするための要素として採用しており、アイコンが今後増えすぎると逆にゲームを難解でとっつきにくいものへと変えていってしまうと懸念しているので、7、8弾では追加したくとも一旦保留にしようと考えています。
また他の新要素に関しても、7弾まで弾を重ねる毎に追加されてきた要素を全て消化できるだけのカード枚数が現状足りてなく、要素の増加にカード枚数が追いついていない現状があります。カードだけの枚数を増やす事でこれらのバランスを緩和し、また要素を増やしすぎない事で新規の参入障壁を上げすぎないという事を考えています。
もう一つは、キャラクターカード2枚とレリック数枚の追加と既存の要素の組み合わせだけでそれまでのゲーム環境への調整的介入や、新たなプレイ体験を提供するにすでに十分であると考えており、新たなギミックが登場しなくともカードの種類だけが増えることが否定的に捉えられる事よりも、歓迎してくれるプレイヤーも多くいる事を期待しています。

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